вторник, 16 июня 2015 г.

Весна 2015. Отчет.

Всё никак не возьму в привычку описывать происходящие со мной события более-менее регулярно. Так что придётся рассказывать за всю весну.

Март.
Рома показывал мне свои заброшенные и отложенные прототипы и мы оценивали их с позиции "быстро доработать и выкинуть продаваться на fgl.com". Выбрали тот, что с кошкой и гравитацией. За две недели я сделал уровни, а Рома меню, арт и звуки. Выложили продаваться, рассчитывая минимум на 500 долларов.

Апрель.
К нам доехал Oculus Rift DK2. Купленный в обход не объяснённого нежелания разработчиков поставлять его в Украину. Поставили демки, начали знакомиться с его ограничениями и возможностями.

Игра на FGL продолжает продаваться ставка в 500 долларов есть, но Рома говорит что нужно ждать 1к и делает мобильную версию этой игры.

Мы делаем за месяц 2 прототипа, но по итогам принимаем решения их не делать. Основной аргумент - срок разработки превышает время на которое у нас есть деньги. Будет запас денег - будем доделывать.

Я принимаю решение доделать проект под рабочим названием  "Гимнасты на трапеции". Ремейк старого прототипа  "The Amazing Flying Brothers" от Petri Purho. Графику на себя взял Ske1. Мы с ним большие поклонники оригинальной игры, и её версии для двух игроков.

В конце месяца на ежемесячной встрече разработчиков игр сделал доклад касающийся вопросов организации работы команд разработчиков из 1-3 человек. Его запись есть тут.

Май.
 Мы принимаем ставку на FGL и ждём 72 часа. Это сделано для того, чтобы все заинтересованные могли ещё раз поднять ставки. По истечении этого времени ставки никто не поднял и мы вынуждены выбирать из двух ставок с одинаковой суммой и разными условиями.
Рома выбирает ставку от ArmorGames и ещё неделю встраивает их код и правит тексты по просьбе. Деньги от них мы получим только в конце месяца.

Я выступил инициатором и со организатором игрового джема. Не делали призов или соревновательной части, чтобы не усложнять организацию мероприятия. Не было понятно нужно ли это кому либо, но в итоге пришло 25 человек и даже остались довольны. Я допилил ещё один прототип за 10 часов мероприятия и всё так же отложил его в стол из-за того, что в одиночку его доделывать нет возможности. Было весело, нужно ещё будет собраться.

Наигравшись с Oculus Rift'ом я начал делать для него прототипы на Unity5. Префабы камер устанавливаются за считанные минуты. На тот момент нужно было делать билд игры, для того, чтобы запустить на устройстве, но это не сильно задерживает процесс проб механик. В версии 5.1 это вроде исправили, но ещё не пробовал.

В сухом остатке за весну имеем:
1) Я смог расплатиться по счетам, что уже достижение для инди.
2) В составе дуэта сделали и продали одну игру
3) В составе другого дуэта практически сделали вторую игру
4) Получил и опробовал Oculus. Сделал несколько прототипов для него оценивающих поведение камеры в игре и взаимодействие с игровыми объектами.
5) Сделал прототипы пяти игр, которые подтвердили интересность идеи и которые будут дорабатываться.
6) Участвовал в 4 мероприятиях одно из которых помогал организовывать, а на одном читал доклад.

Надеюсь что лето пройдёт ещё интереснее.

Вот бонусом картинка нашего заглавного меню в текущем проекте:

среда, 4 февраля 2015 г.

Краткая сводка по текущим событиям

Всем привет.
Проблема с составным полом (см. предыдущий пост) оборвалась на том, что у меня сгорел винчестер на ноуте. А моё лёгкое отношение к сохранению информации оставила меня с версией месячной давности в дропбоксе. Так что проект с шашками я отложил в сторону.

В конце года вышла в бета-тест игра "Мастер Гитары 2" для Вконтакта. Это эпический долгострой, в котором я последние полгода принимаю участие в качестве геймдизайнера, а теперь ещё и комьюнити менеджера. Обязательно нужно написать статью об этом проекте, когда можно будет подвести осмысленные итоги.

С начала 2015 года я и ещё два программиста начали регулярно встречаться за чашкой чая, пытаясь выяснить сможем ли мы, объединившись, заработать на разработке игр. Обсуждались самые разные варианты сотрудничества, от кроссрекламы в приложениях друг друга, до производства одной игры, единым фронтом. Промежуточным итогом этих встреч явились два прототипа для игр на мобильные платформы. Пока что показать можно только мокап, сделанный Ромой. Мокап вам ни чего не расскажет о задумке, но можете порадоваться за то, какой он красивый.


Проект получается не очень большим, но больше, чем голый энтузиазм трёх нас в данный момент времени. Так что не знаем, как будем его воплощать.

среда, 3 декабря 2014 г.

Проблемы с составным полом

Итак, мы составили  уровень из нескольких кусков и машинки начали запинаться на стыках. Фактически высоты полов одинаковые, так что проблема не в них.

Начинаю копать, появляются варианты/мнения:
  1. Коллизия машинки идёт по кастомному мешу, он сложнее сферы и может подглючивать из-за этого.
  2. Физические движки будут глючить всегда, так что нужно делать пол одним мешем.

Первый вариант проверяю добавлением к префабу машинки четырёх сфер в качестве колёс. Это сделало движение по полу гораздо плавнее, но подняло центр масс и на стыках всё равно спотыкания продолжились.
Центр масс гонял вверх-вниз целый день, но толком ничего это не дало.

Второй вариант решается двумя путями:
А) Делать отдельно префаб в 3дМаксе и закидывать в игру.
Б) Объединять в момент зарузки уровня все меши пола в одну модель и использовать её же в качестве меша.

Вариант "А" сразу же исключает возможность делать редактор уровней для пользователей и этим он мне не нравится. Так же он ограничиает нас в том, что бы сделать 100500 уровней.

Вариант "Б" интересен тем, что объединять плитки пола в одну не сложно и нужно ещё для оптимизации drawcalls, что пришлось бы рано или поздно делать. Попробовав его реализовать оказалось, что если ставить галочку в поле convex, то у нас не получится делать пол для уровней с колодцами или не выпуклой формы, а если соответствующую галочку не ставить, то он делает коллижены такие же, как и у отдельных мешей со стыками. По идее в этот момент должна вступить такая чтука как Concave. Тем более что она в Unity есть ( при импорте моделей ставишь галочку “генерить коллижены”) и она сделала нормальный коллижен для нашей экспериментальной локации “Скейт-парк”. Но тут начинается странносфера Unity. Concave, кроме как при импорте, нельзя нигде выставить. Только покупным плагином за 45 долларов (в принципе ладно), который ставится только на PRO версию ( Damn!). И это при том, что concave  - встроенная функция физических движков, как мне сказал False3d.

На этом аналитический аппарат заело и понадобилось записывать весь ход исправления спотыканий, дабы окинуть взглядом со стороны.

Взгляд со стороны говорит про то, что прямо сейчас нужно ограничить количество уровней в игре 20-40. Тогда реально сделать для них коллижн-пол в ручную. А если мы когда нибудь сподобимся делать редактор уровней, или доводить их количество до нескольких сотен, то нам понадобится автоматизировать генерацию concave collider’a тем или иным способом.
Пока  всё. Если есть какие то вопросы, то задавайте в комментариях.

четверг, 24 июля 2014 г.

Первая, даже пожалуй пробная запись.

 Нужно же с чего то начинать. Лучше написать хоть что-то, чем бесконечно ждать подходящего момента.
 Разработка игры топчется на месте и виной этому настолько большая совокупность факторов, что описать их всех внятно у меня не хватит пальцев. В общем буксуем, но не сдаёмся. Идеи есть, способ реализации есть, время найдётся в конце концов. Да и команда, дабы такая потребуется - приложится. А пока что я буду смотреть по сторонам, учиться куче смежных с разработкой вещей, которые мне раньше или позже понадобятся.
 Вряд ли это кто то прочитает конечно, но привет и спасибо за то, что уделили внимание моим скромным усилиям.